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https://w.atwiki.jp/bokuyo/pages/95.html
関数ポインタ 誰でも編集できるようにしたから誰でも編集していいよ。 関数ポインタって? 変数はどこに格納されているかというアドレスを持っている。 関数も同様に、メモリ上のどこに格納されているか、というアドレスを持っている。 関数の実行開始する場所をエントリーポイントと呼んでるとかなんとか。main()関数のことを、プログラムの実行開始する場所って意味でエントリーポイントっていうよね。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/boujyutsuki/pages/112.html
防術機に関するマウスポインタを投げるところです。 RE LOADポインタ
https://w.atwiki.jp/neetsdkasu/pages/6.html
C言語に関するメモ ライブラリ関連 構造体 記憶クラス指定子 .
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NULLポインタ 読み:ぬるぽいんた, なるぽいんた 英語:null pointer 別名: 意味: NULLポインタとは、どのアドレスも指していないポインタのこと。 いかなるポインタと比較しても等しくなりません。 値は処理系によって0やランダムな値が設定されています。 2009年11月16日 NULL
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ポインタ総復習。 この記事は左に寄り過ぎています。 真ん中はこの辺 ↓ もうだめかもしんない。ポインタ使ってるとわけわからん。 #include iostream int main() { int eureka = 7; int* renton = eureka; //指してるアドレスを表示 std cout renton std endl; //指してる場所が持つ値を表示 std cout *renton std endl; //自分自身のアドレスを表示 std cout renton std endl; //int*型のポインタも定義できる int** unco = renton; //int**型のポインタも定義できる int*** pants = unco; return 0; } ポインタはこう考えてはいかがです? これはあくまでもぼくが思う考え方であって、C++の定義や仕様とは逸脱している可能性がありますのよ。 ポインタは特別なものではないの。 int型やfloat型、ほかにもstring型やvector型があるように、ポインタも型のひとつなの。 つまり、「int型のポインタ」ではなくて「int*型("int型のポインタ"型)」というような感じ。 じゃあ、int型は整数を、float型は浮動小数点を要素にしますけども、「int*型」は何をもつの? それはね、「int型のアドレス」をもつの。あとは他の型と使い方は同じよ。なーにただそれだけよ。 どう?ポインタってそんなにむつかしくないでしょ? そんな経緯で、「int *unco;」ではなくて、「int* unco;」と書く方が好きなのです。 コメント 修正したほうがいい箇所や疑問点、気になったことなどを気軽に書く欄(あまりにも長期戦となるような議論的なコメントは他の媒体でやる方針で) あと、ページが重くなるのと見づらくなりそうなのを防ぐためコメントは定期的に削除してwikiに改めてまとめます。 たとえて言うなら、コメントだけでページの半分を埋め尽くされたwikipediaを見たくない心理に近い。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rdr2jp/pages/1258.html
imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ステータス 解説 入手方法 本体価格および改造費用 ステータス 解説 揮発性火炎瓶。通常の火炎瓶よりダメージが増加し、より広範囲に炎が広がるため上位互換として使用できる。 入手性は悪く、販売はしていない。パンフレットを入手しなければならない。 使用材料は動物の脂肪×1と密造酒×1が必要。 入手方法 作成のみ。パンフレットの場所は盗品商参照。 本体価格および改造費用 売買及び改造不可
https://w.atwiki.jp/we_hate_sunshine/pages/71.html
テクスチャマッピングをやっていて、ポインタについておさらいする羽目になりました。 テクスチャに用いる画像データはテクスチャバッファに格納します。 テクスチャバッファはピクセル単位で縦と横の二次元配列で表現しています。 そして、1画素(ピクセル)がR,G,B,αの4Byteデータで表されるので、テクスチャバッファは unsigned char texBuf1[横の画素数][縦の画素数][4]; で定義します。 ※テクスチャバッファは横と縦の比が同じでかつ2のべき乗になっていなければなりません。 配列を使う場合は宣言時に配列サイズを決めておかなければならないのはC言語のルールです。 しかし、サイズを予め決めておくとアプリケーションとして自由度が低下する恐れがあります。 なので、そのような場合、 実行中にサイズを計算して必要な配列のメモリを随時確保(メモリの動的確保)する手が考えられます。 しかし相手は多次元配列(三次元配列)です。これを動的に確保しようとするとかなりややこしくなります。 配列へのポインタ そしてその配列へのポインタを要素に持つ配列へのポインタ さらにその配列ポインタをを要素に持つ配列へのポインタ で表現します。 unsigned char*** texBuf2; // 三次元配列を表す。 //メモリ確保の仕方 texBuf2 = (unsigned char***)malloc(横の画素数); for(i = 0; i 横の画素数; i++) { texBuf2[i] = (unsigned char**)malloc(縦の画素数); for(j = 0; j maxY; j++) { texBuf2[i][j] = (unsigned char*)malloc(4); } } こうやってメモリを確保することで、 texBuf1もtexBuf2も同様にtexBuf○[10][10][2]というように要素にアクセスすることができます。 しかーし、両者は同様に要素の参照が可能で、見かけは似ていますがコンパイラは両者を完全に区別しています。 前者は確かにそのまま多次元配列と呼ばれるのですが、後者はディスプレイと呼ばれるらしいです。 同違うのかっ。これが難しいんです。 詳しい説明は長くなるので、一番顕著な違いを(理由もなしに)言うと、 1次元配列で表せるか否かです。 texBuf1は1次元配列で表せれますがtextBuf2は表せれません。 この違いの影響がもろに出るのは関数の引数です。 OpenGLでテクスチャを当てはめる関数はglTexImage2D()という関数で、引数にテクスチャバッファを指定します。 どんな型で受け取るかというとGLVoid*型で受け取ります。 要は配列へのポインタを受け取りますという意味なんですが、 これだけでは中でどのように要素にアクセスしているのかわかりません。 けど一つ言えることは、どのように要素にアクセスしてもいいような配列のポインタを渡せということです。 (配列は色々アクセスの仕方があるのです) で、つまりのところtextBuf2はアクセスの仕方によって正しい要素の値を取得できないので、 引数に与えることはナンセンスです。 先にも言ったように1次元配列で表せれないからってことに関わってくるんですが、 それはなぜかというと、参照の仕方が違うからです。 例えば[]による参照ではなく、ポインタで参照していくと、 texBuf1の場合、*(texBuf1++)するごとにR→G→B→α→Rと連続して値を取得していけます。 しかし、texBuf2の場合、横成分、縦成分、RGBA成分を表す配列がばらばらにメモリ空間に存在します。 つまり、*(texBuf2++)をして取得できるのは横の一列のRの値だけです。 うーん、難しいです。要はC言語で多次元配列の動的確保は極力避けるべきだということです。 なのでどーするかというと、 unsigned char* texBuf3 = (unsigned char*)malloc(横の画素数 * 縦の画素数 * 4); というように1次元配列で確保する必要があったわけです、はい。 とまぁ、改めてポインタの奥深さを知った一日でした。 「ディスプレイ」って言葉ははじめて聞きました。なるほど。 -- ぷん (2007-04-02 02 54 52) ぷんこなら常識、ぜたいはまんねー、とオモタ -- NZ-000 (2007-04-02 12 34 05) へーOpenGLなんてやってんのね。winじゃもうDirectXしか聞かないけど。 -- qutto (2007-04-05 00 32 34) キャストの型が合ってなくない? -- qutto (2007-04-05 00 32 44) まじ? -- NZ-000 (2007-04-05 00 48 56) 修正した。 -- NZ-000 (2007-04-07 03 04 46) 名前 コメント
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thisポインタ オブジェクトのポインタ
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ヴォラトル (Volatile) ヴォラトル (Volatile)詳細データ 参考モデル 動画 詳細 データ 種類 メーカー 和名 日本語訳 ドア 乗車定員 駆動 飛行機 - ヴォラトル 揮発性 1ドア 4人 ターボジェット モデル ラジオ 主な選局 特殊アクション 格納庫でのサイズ アブロ・バルカン あり なし 上部機関砲下部機関砲胴体爆弾倉 大 プラットフォーム カスタム オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC 可 プラットフォーム 価格 割引時(*1) オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC $3,724,000 2,800,000 「強盗:ドゥームズ・デイ」アップデートにより追加された軍用機。 モチーフはかつてイギリス空軍で採用されていた戦略爆撃機、アブロ・バルカン。 水平尾翼のないデルタ翼と主翼付け根に設けられたエアインテークが特徴で、開発当初は核爆弾を運用するため計画された、 「3Vボマー(*2)」と呼ばれる爆撃機ファミリーの1種であった。Volatolという名前もこれに因んだものである。 実戦投入されたのはベトナム戦争での通常爆撃であるが、知名度が上昇したのはフォークランド紛争における「ブラックバック作戦(*3)」であろう。 また、007にも架空の爆撃機、Vindicatorとして出演していた(*4)(*5)。 爆撃機だけあって他の航空機の倍の100発もの航空爆弾を搭載可能。絨毯爆撃で地上を火の海にできる。 その他、自衛用に機体上部と下部それぞれに360度旋回可能な大型機関砲を搭載している。 難点はやはりその巨体と、そこから来る操縦性の重さ。 ミルジェットやボンブーシュカはおろか、貨物機に迫るほどの図体を誇り、ターボジェット機といえど戦闘機には太刀打ちできるはずもない。小型・高機動な相手や地上からのホーミングランチャー等に狙われたら振り切るのはほぼ不可能だろう。 ハンドリングを最大まで強化しても尚タイタンと同程度のレスポンスなので、無理な旋回や宙返り等の戦闘機動を行おうとすればあっさり失速し、地面や建物に激突と言う悲惨な結果が待っている。 しかもちょっとぶつけただけで爆発してしまうほど脆い。操縦には一段と気を遣う必要がある。 総じてソロでの運用には向かず、連携の取れるメンバーと共に乗る事で真価を発揮できる機体である。 ちなみにFPSのまま銃座の方へ座り、視点を下の方へ向けるとキーボードがロシア語表記になっている。 ヴォラトルのコックピットにいると、あらゆることが明確に見えてきます。 高高度での静かで優雅な飛行を楽しんでいると、自然と心が落ち着き、思慮深く満ち足りた気分を味わえるでしょう。 数千フィート下の地上では、巨大なデルタウィングの影が静かに横切った次の瞬間、 その街や州や国は巨大兵器による爆音と業火に包まれます。まさにヴォラトルの本領発揮です。 (Warstock Cache & Carry サイト内の解説より) 参考 モデル アヴロ・ヴァルカン 動画
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ポインタの入れ替え 敵がいない部屋に敵を置きたい時などにお手軽なのが ポインタの入れ替えです。 SMILEでEdit→Pointersを押すと、こんなウインドウが出てきます。 ここに書かれている各種情報のありかを示すアドレスを、他の部屋と入れ替えてしまいます。 共通化もできますが、片方の部屋で情報をいじるともう片方も当然同じように変わってしまうので 注意が必要です。 共通化しても問題がないものは FX2 BG_Data Layer1_2 この3つです。これらの情報はSMILEでの編集ができない もしくは、編集する機会がほとんどないからです。 実際オリジナルでも多くの部屋で共通化されています。 セーブ時の注意 目的のアドレスを入れ替えてSave Pointersを押すと こんなダイアログが出てきます。 ここでは基本的に「いいえ」を選択します。 「はい」を押してしまうと元の読み込み先の情報が、入れ替えたアドレス先へ 上書きされてしまいます。 そうなると入れ替えた意味がなくなってしまう上に、入れ替えとは関係のない部屋の 情報を壊してしまうおそれもあるので、注意が必要です。 沢山のドキュメントありがとうございます、byteさん。 -- catnap222 (2009-07-12 11 08 22) 名前 コメント